@anton
26.03.2026 — 06:07
Геймдизайн пытки
Интересная геймдизайнерская задача: Если мы захотим в целях нарратива передать ощущение пытки в компьютерной игре, то как это сделать?
Мы не можем брать в расчет просто сложность, потому что игрок пришел превозмогать трудности, да и может просто выйти. Мы не можем пытать игрока простой тратой времени, потому что он может уйти в АФК. Пользоваться психологическим давлением в виде неприятных звуков или оскорблений также не получится так как их можно отключить одной кнопкой.
Что делать? Напишите идеи в комментариях